在鹰角泡温泉一整天,我笑得停不下来

日期: 来源:贝斯特安卓网
文 / 游戏那点事 Sam

今天(6月2日),鹰角的买断制新作《泡姆泡姆》正式发售了。

首曝时期,这款作品就已经展现出了自己的“另类”气质——《泡姆泡姆》既非手游、也完全不二次元,甚至选择了国内市场少有的多人合作平台冒险玩法……简单来说,它几乎没有复制鹰角以往验证过的任何成功路径。放到如今国内游戏行业的环境底下,更像是一次纯粹的「实验」。

在鹰角泡温泉一整天,我笑得停不下来

而在游戏发售之前,我也有幸受邀前往鹰角试玩了一个下午的《泡姆泡姆》,顺带解决了找三名队友一起联机这个对我来说有些“苛刻”的前置任务。

不得不说,直到实际上手体验的那一刻,我都没想过鹰角最终能将《泡姆泡姆》做到这种程度——关卡数量达到了demo版本的三倍以上,通关时长保底15-20个小时。加上3-4人共同游玩的派对模式,《泡姆泡姆》有点像一块压缩海带,买的时候看着能一口下肚,但越“泡”越发现,里头实际上够你品鉴好几天。

更难得的是,《泡姆泡姆》本身玩起来也足够欢快、足够有趣,让我的嘴角在试玩的几个小时里全程就没有合拢过。虽然还没有达到方方面面都无可挑剔的程度,但在我看来,单论多人合作闯关这条细分赛道,鹰角可能已经做出了当下最好的一款国产买断制游戏。

文章内图片为测试版游玩画面,实际内容以发售版本为准


01

谁说「8+」游戏没有挑战性?


《泡姆泡姆》的玩法很好理解:作为被博士号召而来的“小勇士”,玩家可以切换颜色形态,面对各种同色才能通行的机关障碍;此外,角色手中的主武器「缤纷射手」能够发射对应颜色的子弹。无论敌人或机关,只要凑齐三个相同色块就会被直接消除。

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简单来说,游戏中的关卡设计围绕「颜色」和「三消」这两个相当经典的底层逻辑进行展开,以此为基础设计战斗与物理解谜内容。只要接触过类似泡泡龙、祖玛、甚至是《森林冰火人》之类的作品,都能够触类旁通地轻松完成前期几个教程关卡,上手门槛非常友好。

在此过程中,玩家还会陆续获得四种不同功能的道具,分别是飞喵队长(无人机)、怪力小子(磁力手套)、轰隆先锋(变身炸弹)和光波守卫(盾牌),需要发挥自己的“脑洞”来灵活运用。这也为《泡姆泡姆》的合作解谜增添了不少的乐趣和可玩性。

以「光波守卫」为例,除了能挡下同色子弹与激光之外。这块盾牌还可以用来将队友托举到光靠跳跃够不着的平台、完成部分关卡中折射光线的谜题、甚至还能弹反掉一些敌人的近身攻击,让它们摔一趔趄……顺带一提,光波守卫的表情差分也很可爱。

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战斗过程也同样如此。当玩家遇到部分“全副武装”的小怪,普通射击无法直接完成同色消除时,除了可以反复射击靠冲击力强行将其撂倒之外,还可以变身轰隆先锋将敌人炸下平台,或是操控飞喵队长直接抓走泡姆的头盔,让它被迫露出光秃秃的脑袋。

随着游戏进程推进,解锁选关地图的中环和外环大区域后,《泡姆泡姆》的关卡设计也会变得更加具有挑战性。

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像两人之间配合步骤变多、时机更难抓准这些循序渐进的提升自不必提。到了几个直接面对大BOSS的独立关卡,玩家还需要在躲避弹幕的同时找准时机削减BOSS的血量。要是“枪法”或道具能力掌握得不够纯熟,容易错过输出窗口不说,还可能把原本可以成片消除的部分覆盖掉,甚至让BOSS越打越大,手动给自己上难度。

如果你同时开了友伤,或许还会时不时发现好几颗心心在天上飘:

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和部分双人合作游戏在每个大章节融入不同主题机制、以保证体验尽量不会重样的做法相比,《泡姆泡姆》显然更希望大家将核心玩法慢慢玩懂玩熟,然后再从不断变着法子出题的关卡中,收获“原来还能这样”的惊喜感。这其实有点像是玩家自己在“打怪练级”。当平台跳跃、射击、道具运用之类的“六维能力”都慢慢点满,那么恭喜你,你已经成为《泡姆泡姆》高手了。

尤其在形成肌肉记忆之后,一次性消除BOSS身上的大片色块,或是准确击中泡姆肢体的根部使其失衡,都能够带来很明显的「爽感」。当然,要是实在感觉过于苦手,游戏中也准备了子弹跟踪、敌人伤害无效化等选项,会让操作难度明显减轻。毕竟合家欢嘛,太有挫败感就没意思了。

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而在推关过程中,鹰角还悄悄塞下了一些彩蛋,让《泡姆泡姆》多了不少让人难绷的笑点。比如其中一个需要根据掷骰点数解锁奖励的地点,只要你多扔两次,就会发现手里拿的其实是法老亲传的灌铅ALL骰;

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或是在偶遇某个体型较大的泡姆时,和我搭档的编辑老师突然想到,这玩意能不能用不同颜色无限往上叠?结果两人你一枪我一枪地打了一会,到屏幕快装不下的时候,下面突然弹出来一个“叠姆建筑师”的成就,给我俩都看乐了。

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还有一个地方玩了经典魂系箴言的梗——「接下来,仔细观察很有用」,这里涉及到解谜答案就不过多剧透。不过不用担心,作为8+游戏,《泡姆泡姆》大概率不存在从另一侧才能打开的大门。

总的来说,无论是游戏本身以「三消」和「颜色」为核心的基础玩法,还是双人合作的流程体验,《泡姆泡姆》都包含了充足的趣味性。且在故事模式关卡体量不低的前提下,也并没有给人以谜题过多复用带来的疲惫感,腻味更是无从谈起。

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考虑到这是鹰角第一次做这类型的“菜”,这种量大管饱、细节设计还颇具特点的表现,确实显得相当不赖。


02

“呃,咱们这样真行得通吗”


除了双人游玩的故事模式以外,正式版的《泡姆泡姆》还包含了可供3~4人合作挑战的「派对模式」。不过和大部分派对游戏标签下的多人竞技、同屏“互坑”等提供节目效果的模式不同,《泡姆泡姆》的派对模式更像是将主线中出现过的各种机关重组成十几道“附加题”,让你和朋友们一起“动动脑筋”。

另外,有别于故事模式的流程设计,派对模式的单个关卡只需要玩家依次解开3个阶段的谜题即可通关。但由于参与人数变多,这些关卡对玩家之间的配合与时机掌握也都有着不小要求,说白了很考验你和几位朋友的信任和默契,几个高星关卡也会比主线相对更“费脑”一些。

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尤其因为派对模式的解谜流程中鲜少出现提示,如果之前没有尝试解过故事模式的同类谜题关卡,一旦最初商量的思路不对,很容易就会朝着错误的方向一路“狂奔”。尤其这些错误的解法……很多时候真感觉只差一点就能成。就算明知行不通,你也会忍不住拉上朋友将所有的可能性都试一遍。

像其中一个只有左右两边平台的关卡,当我和几位队友发现三个人用光波守卫叠罗汉刚好能将最后一人垫过对面之后,便笃定这一定是可行的思路,盘算着怎么搭跳板让所有人逐一跳到终点。

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结果试了半天,留在左边的人压根不可能跟前面三位兄弟成功会合,大伙这才被迫回到起点重新想其他办法。最后才发现,原来只要有人叠起来碰到头上那块屏幕,就会自动出现桥梁连接起两个平台,实际上完全没什么难度。

在那之前,我们甚至连初中语文课本里写的《斑羚飞渡》都想了出来。可惜这个伟大的思路最后还是因为时间问题而宣布告终,不然大伙可能真得坐那多凹半天。

而像谜题设计更复杂一些的护送兔兔、躲避激光等派对关卡,玩起来同样饶有趣味,通关时也能让人产生“哥几个真厉害”的满足感。根据玩家参与人数的不同(3人或4人),同一谜题关卡中的具体路径设计还会相应产生改变,而非单纯增减机关和换色,这也构成了相当的差异化体验。

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不过稍显遗憾的是,由于派对模式关卡的流程较短,作为解谜玩法的重复游玩性并不算强,三个阶段之间的难度递进也依然存在优化空间。非要说还有什么缺点的话,可能就是做题做多了会有些累,一口气打完稍微有点难。

但为了派对模式通关代币可以兑换的装扮,我还是很愿意“强迫”朋友陪我玩下去的。

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作为两个主要模式之外的玩法调剂,《泡姆泡姆》还为玩家准备了一个“街机房”,里头有几个随剧情进度解锁的小游戏。包括两人对弈的屏幕射击“下棋”、需要通过射击三消清屏的竖版弹幕STG《喵星战纪》、以及操控飞船粘连同色球体的《泡噗2》等,继续将三消玩出各种新鲜花样,玩起来也十分有趣。

以我个人比较喜欢的《泡噗2》为例,两名玩家需要一边用“肉身”粘住各种飞来的球体、保护中央目标不被触碰,一边还要快速思考规划最佳的消除顺序,尽量不让飞船因为太过臃肿而变成死局。不过理论归理论,实际上手忙脚乱才是常态。有点像玩《分手厨房》,越想操作越容易闹乌龙,最后让两个人都被节目效果笑得拿不稳手柄。

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各种玩法叠加之下,《泡姆泡姆》不仅拥有了更加多样、独特的多人合作体验,也比想象中要更加杀时间。无论是“四人成行”或者单纯想开两把小游戏,即便故事主线打通了关,我可能也会时常忍不住找几个朋友来“开泡”吧。


03

回归「好玩」的本质


从各方面来看,《泡姆泡姆》都是一款很“不走寻常路”的产品——买断制单机、非二次元题材、多人合作平台闯关玩法,既非当下的游戏市场主流,也和鹰角以往给人的产品印象大相径庭。

正因如此,当初《泡姆泡姆》首曝时,很多人猜测鹰角想借这款产品给未来“铺路”:跳出“二次元”舒适圈、尝试以往少做的多人玩法、深挖买断制市场的潜力……总而言之,虽然《泡姆泡姆》看上去并不赚钱(甚至首发折扣后只卖59.4),但考虑到鹰角一贯敢想敢做的叛逆作风,好像一切又瞬间变得顺理成章起来。

这其中当然有合理的地方,比如《泡姆泡姆》确实让市场看到了鹰角不局限于二游项目的可能性,对团队后续长线发展和塑造品牌印象都能够起到积极意义。但真正将游戏从demo版本到正式发售一路玩下来,我倒感觉鹰角其实并没有想得那么复杂:23年制作组在接受采访时说的“想设计一款能带来快乐的游戏”,可能真就是他们做出这款游戏的初衷,而非一句万能的场面话。

这种「快乐」既来源于游戏之内——每一次想出解法、通关派对模式后的欢呼庆祝,每一次有意无意“误伤”队友后的嬉笑互损。还有完成解谜后“设计师好像不是想让我们这么干”的灵魂发问,都能够成为多人游玩场景下「破冰」的契机,将欢快情绪成倍放大。至少在鹰角试玩的那个下午,《泡姆泡姆》让我时隔许久后又重新找回了“独乐乐不如众乐乐”的感觉。

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而在游戏之外,无论作为玩家还是从业者,你也完全可以用一种轻松愉快的情绪,去体验《泡姆泡姆》的一切。商业变现?领跑品类?这些显然就不是单靠一款《泡姆泡姆》能做到,也不应该由《泡姆泡姆》来做的事情。作为一款合家欢性质的买断制游戏,让大家觉得欢乐、好玩,才是它应该被赋予的使命。

说真的,在如今的国内市场,像《泡姆泡姆》这样让人「松弛」下来的产品已经越发少见——现在几乎每款游戏出来,大家都要讨论它能不能大火、能不能压同行一头,还要随时关注剧情、商业化设计会不会又爆出什么大节奏。但在《泡姆泡姆》这,大家都只关心它到底能怎样让自己和朋友们“乐”起来,关卡会有什么“邪道”过法,或者海猫会什么时候在微博底下,再玩一次“你是谁?请支持《泡姆泡姆》”的梗……

这种返璞归真的纯粹,也很“鹰角”不是么?

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