《百炼英雄》:拥有10万在线玩家的长线运营游戏社区

日期: 来源:贝斯特安卓网
今天的主题是《百炼英雄》,这款由九九互动研发的小游戏于2024年初上线微信小游戏平台,至今已稳定运营一年半。《百炼英雄》:拥有10万在线玩家的长线运营游戏社区

回顾2024年初的畅销榜TOP3,《寻道大千》已跌出前十,《无名之辈》更是掉出百名开外。而《百炼英雄》依然稳居前十。当初有人称其模仿《轰隆隆佣兵团》,但如今仍能维持在榜的“轰隆隆Like”产品又有几个?

《百炼英雄》:拥有10万在线玩家的长线运营游戏社区

(数据参考:2024年3月14日小游戏畅销榜)

本文主要聊两方面:一是我对《百炼英雄》的个人体验;二是介绍它的社区阵地——微信游戏圈。

先谈谈游戏体验。这款游戏已被多次拆解,我不再赘述,只提几个个人认为做得较好的点:

单线引导:同一时间只提供一个主线目标。许多小游戏在这方面比手机游戏做得更加彻底。相比之下,不少手游往往同时开放主线、支线和手册任务,目标分散容易导致玩家失去重点。

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操作反馈:通过走位等微操作维持玩家专注度。比如新手阶段遇到“老虎王”等BOSS,它们会释放扇形攻击区域,玩家需及时走位躲避,增强了战斗的代入感。

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复活机制:前期如果不氪金,怪物难度不低。但仅需20游戏币即可复活一次,给玩家“差一点就能过”的心理暗示,促进重复挑战。

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探索节奏:游戏有清晰的推进逻辑——消灭怪物→获取材料(如砍树)→上交材料→驱散迷雾。前期玩家被持续的小目标牵引,节奏顺畅。

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当然,这款游戏令玩家诟病的地方也不少:数值和付费:前期强卡关,付费点密集;英雄养成深度大且性价比低;高品质英雄获取概率低,抽卡体验差;装备属性有等级门槛,不氪金难以体验完整内容。玩法设计:“割草”爽感依赖后期数值养成,非付费或欧皇玩家前期体验艰难;试炼塔、竞技场等玩法奖励吸引力不足,参与动力较弱;资源收集(如木材)过程单调且需求量大,容易沦为“解锁工具”。再来看微信游戏圈的运营。《百炼英雄》在游戏内设置了明显的社区引导入口,例如加入游戏圈、每日评论1帖、点赞3帖等任务。完成可获得奖励,同时也引导用户添加和收藏小程序。

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官方也频繁在游戏圈运营活动:如“周三福利日”打卡送礼包(单帖点赞1.2万、评论6979)、七夕活动(点赞3497,评论1921)等,保持了较高的互动量。

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玩家自发内容也表现亮眼。比如有零氪玩家晒出连续活跃446天、战力3000万的帖子,获3248赞、1202评论;许多攻略帖播放量超21万,点赞破万,有效帮助新手入门。

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游戏圈里面有大量的攻略,帮助萌新上手。

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截至2025年9月1日,该游戏圈用户数达229万,动态231万条,同时在线约10万人。

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这一数据是什么水平?以下为部分微信热门游戏圈的用户数对比:

和平精英:1894万

LOL手游:607万

金铲铲:324万

三角洲:300万

火影忍者:217万

百炼英雄:229万

可见其微信圈用户规模已比肩腾讯系部分长青产品。

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再看小游戏赛道对比:

寻道大千:263万用户,155万动态

向僵尸开炮:306万用户,202万动态

无尽冬日:341万用户,83.7万动态

百炼英雄:229万用户,231万动态

尽管用户总数排在第四,但动态数高居畅销小游戏首位,社区活跃度明显领先。10万人在线的游戏圈,对于非大DAU类型的小游戏而言,已成为一个运营参考案例。

《百炼英雄》早期的成功,或许在一定程度上借鉴了“轰隆隆Like”的玩法框架。但其长线运营能力和社区活跃表现,仍离不开持续的内容与活动运营。社区,特别是微信小游戏圈,正逐渐成为小游戏维持生命力的重要支撑

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